SCP
SCP: Secret Laboratory RP
Dernière mise à jour : 28 juillet 2026
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Sommaire
Le respect entre les joueurs et le fairplay est la base pour jouer sur nos serveurs.
Règles RP de base
1.1 Le RolePlay
- 1.1.1 Nos règles prévalent sur le lore.
- 1.1.2 Avoir un micro d’une qualité acceptable est obligatoire pour jouer sur nos serveurs RolePlay.
- 1.1.3 Le FearRP doit être appliqué face aux SCP et joueurs armés.(Pour comprendre le FearRP, mettez-vous à la place du personnage que vous incarnez. Si vous vous faites pointer par une arme dans la vie réelle vous serez coopératif et ne tenterez pas de désobéir).
- 1.1.4 Le personnel militaire peut mentir si jamais il est pris en otage. Il peut être abattu si les preneurs d'otage s'en rendent compte.
- 1.1.5 Le PainRP (action de mimer la douleur reçue en jeu) est obligatoire pour tout type de douleur (Même la dimension de 106). Par exemple, s'arrêter si on vous tire une balle dans le pied tout en exprimant votre douleur à l’oral.
- 1.1.6 Le NLR (New Life Rule) est obligatoire. Si vous réapparaissez ou si vous vous échappez, vous n’avez pas le droit de faire allusion à votre ancienne vie.
- 1.1.7 Le metagaming est prohibé. Utiliser des éléments hors RP afin de les intégrer au RP l'est également. Par exemple : Utiliser la liste des joueurs pour avoir des informations.
- 1.1.8 Le HRP (Hors-RP) vocal est interdit.
- 1.1.9 Le BHOP (sauter en continue / dans tout les sens) est interdit.
1.2 Situations spécifiques
- 1.2.1 Les /me doivent uniquement être utilisés pour des actions.
- 1.2.2 Il est interdit de déposer son équipement devant l’extraction dans le but que qui que ce soit le récupère après avoir respawn. (Donnez en mains propres à des joueurs qui ne vont pas respawn reste autorisé.)
- 1.2.3 Le suicide ou toute action suicidaire n’est pas autorisé si cela n'apporte aucun élément de RolePlay valide. 1 Exemple de raison RolePlay :
- valide : après avoir regardé SCP-096 et vider tous ses chargeurs sur lui, un garde décide de sauter dans le vide pour éviter une mort atroce.
- non valide : un membre de la sécurité lance une grenade sous ses pieds car il sait qu’il est la dernière personne en vie de son escouade face aux SCP.
- 1.2.4 S’il y a plusieurs chefs d’escouade sur site et que l’un d’entre eux décide d’activer la séquence de détonation de l'Alpha Warhead, ils devront tout d’abord se mettre d’accord mutuellement sur cette décision. 2 Exemple : un chef Insurgé du Chaos souhaitant faire détonner l'Alpha Warhead devra tout d’abord convaincre les autres chefs Chaos si ceux-ci sont encore en vie et présents sur le site (de même pour les MTF).
- 1.2.5 Il est interdit de se rendre si vous avez encore la possibilité de vous battre, de fuir ou de vous cacher. Se rendre est une option envisageable en cas de dernier recours uniquement.
- 1.2.6 Les chefs d'escouade ne peuvent pas se rendre. Ils doivent être maîtrisés3 puis capturés. Si un joueur n'a plus d'arme en main et qu'il est directement menacé, ce dernier est considéré comme maîtrisé. La capture est donc à priviligié dans les contexte calme.
- 1.2.7 Une personne se retrouvant menottée par le camp adverse devra se montrer coopérative, suivre les personnes l’ayant menotté et ne pas tenter de les ralentir de façon volontaire. Les tentatives de fuites restent possibles, mais seulement en cas d’une période d'inattention de la part du camp adverse et au risque de se faire abattre. 4 Exemple de tentative de fuite envisageable : un chaos vous a menotté, celui-ci croise SCP-049 et range son arme pour lui parler. Il vous tourne le dos et une porte vers le laboratoire de SCP-939 est ouverte à côté de vous, vous pouvez donc envisager de fuir par celle-ci.
- 1.2.8 Un humain, quel que soit son rôle, a la possibilité de s’évacuer, il devra cependant avoir une raison valable de le faire. 5 Exemple de raison :
- valide : une escouade Chaos souhaite s’évacuer suite à une prise d’otage réussie.
- non valide : un joueur souhaite s’évacuer car il ne veut pas jouer son rôle. - 1.2.9 Prise d'otage :
- Il est interdit de simuler une prise d’otage.
- Les négociateurs ne peuvent pas être pris en otage.
- Vous devez être au minimum deux preneurs (dont un obligatoirement armé et menaçant l’otage directement) pour effectuer une prise d'otage. Les 2 preneurs d'otage doivent rester ensemble sinon la prise d'otage est annulée instantanément. Ils pourraient donc se faire abattre ou capturer. 6 En dessous de ce ratio une prise d'otage ne peut pas être organisée. 7
- Les Classes-D, concierges, infirmiers, gardes et les soldats ont une faible valeur marchande (peu importe leur nombre). Leur sauvetage n'est donc pas une priorité pour leur propre camp, leur extraction est la meilleure solution.
- On ne peut pas revenir sur sa parole après avoir conclu un accord à la fin d'une négociation, celui-ci doit être respecté au mot près.
- Une prise d’otage doit toujours être prise en compte, cependant si le camp d’en face ne possède plus assez de personnes encore aptes à négocier, ils peuvent se réserver le droit de ne pas la prendre en compte et donc de l’ignorer. (Par exemple, deux personnes peuvent encore négocier, mais une personne seule n’y parviendra pas).
Si un "otage" n'est menacé que par une seule personne, il s'agit d'un prisonnier. Il peut être abattu par le preneur mais les représailles seront funestes.
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- (1) Exemple de raison RolePlay :
- valide : après avoir regardé SCP-096 et vider tous ses chargeurs sur lui, un garde décide de sauter dans le vide pour éviter une mort atroce.
- non valide : un membre de la sécurité lance une grenade sous ses pieds car il sait qu’il est la dernière personne en vie de son escouade face aux SCP. - (2) Exemple : un chef Insurgé du Chaos souhaitant faire détonner l'Alpha Warhead devra tout d’abord convaincre les autres chefs Chaos si ceux-ci sont encore en vie et présents sur le site (de même pour les MTF).
- (3) Si un joueur n'a plus d'arme en main et qu'il est directement menacé, ce dernier est considéré comme maîtrisé. La capture est donc à priviligié dans les contexte calme.
- (4) Exemple de tentative de fuite envisageable : un chaos vous a menotté, celui-ci croise SCP-049 et range son arme pour lui parler. Il vous tourne le dos et une porte vers le laboratoire de SCP-939 est ouverte à côté de vous, vous pouvez donc envisager de fuir par celle-ci.
- (5) Exemple de raison :
- valide : une escouade Chaos souhaite s’évacuer suite à une prise d’otage réussie.
- non valide : un joueur souhaite s’évacuer car il ne veut pas jouer son rôle. - (6) Lors du scénario RP "Prise d'otage", le ratio ne s'applique pas aux Classes-D.
- (7) Si un "otage" n'est menacé que par une seule personne, il s'agit d'un prisonnier. Il peut être abattu par le preneur mais les représailles seront funestes.
1.3 Trolling
- 1.3.1 Le troll ne sera aucunement toléré sur nos serveurs et pourra entraîner de lourdes sanctions.
- 1.3.2 Est considéré comme du troll (liste non exhaustive) :
- les actions NSFW / "PEGI -18".
- toute utilisation de soundboards, de logiciels de modification de voix ou de tout autre dispositif permettant de produire un résultat similaire.
- le spam micro (comprenant bruits, cris, rots, utilisations d'instruments de musique...).
- les accents et intonations de voix ayant pour but le troll, le racisme ou les références à des groupes ou personnalités historiques douteuses.
- les insultes non-roleplay visant quelqu'un personnellement.
- le FreeKill 1 ou TeamKill.
- diffamer, insulter ou se moquer d’un joueur SCP après avoir réussi à lui échapper, l'avoir neutralisé ou enfermé.
- les /me à usage abusif ou absurde.
- le vol de stuff. 2
- modifier les réglages actuels de SCP-914 (de Fine à Rough par exemple), en actionnant la machine ou non, alors que celle-ci est déjà utilisée par d’autres personnes améliorant leurs équipements.
- faire des dessins explicites avec des impacts de balles ou passer son temps à en créer.
- demander des rançons absurdes ou HRP.
- casser des vitres sans aucune raison.
Voler les objets d'autres joueurs dans SCP-914 est strictement interdit. Un joueur armé peut cependant braquer ou menotter un autre joueur de classe différente pour acquérir son équipement.
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- (1) Tuer un Classe-D non coopératif (en tant que membre de la fondation autre que Classe-D) ou un scientifique non coopératif (en tant que Classe-D ou Insurgé du Chaos) est autorisé, tout comme un chef Chaos ou capitaine peut neutraliser un membre dissident de son équipe.
- (2) Voler les objets d'autres joueurs dans SCP-914 est strictement interdit. Un joueur armé peut cependant braquer ou menotter un autre joueur de classe différente pour acquérir son équipement.
1.4 Anti-jeu
- 1.4.1 Le spawnkill est prohibé, il est également interdit de tuer une escouade NTF / IC lors de leurs respawns jusqu'à la fin de leurs briefings. 1 Les respawn DOIVENT ignorer leur environnement pour faire un briefing, laissant le temps à l’ennemi de s’enfuir, les ennemis sur place devront donc s’éloigner au plus vite et ce sans attaquer le respawn d’une quelconque manière.
- 1.4.2 Une personne se rendant ne doit pas être exécutée sans raison (le grade n’est pas une raison). 2 Si une personne du camp adverse s’est faite désarmer, ne tente pas de fuir, est à portée de voix et annonce clairement se rendre, peu importe son grade, celle-ci doit être immédiatement maîtrisée et se faire extraire au plus vite (ou potentiellement être utilisée pour engager une prise d’otage par exemple).
- 1.4.3 Les reconfinements ou tentatives de reconfinement à l’aide de SCP-914 sont interdites.
- 1.4.4 Il est interdit de prendre un ascenseur lorsque SCP-096 est enragé.
- 1.4.5 [Précision] Il est interdit de contourner, de passer à travers ou à côté des SCP hostiles envers vous (sauf SCP-173 qu'il est uniquement possible de contourner). SCP-1048 peut être traversé/contourné.
- 1.4.6 Recharger ou créer une Micro-HID, un COM-45, un 3-X Particle Disruptor ou un JailBird est interdit.
- 1.4.7 Hormis le COM-45 qui peut être utilisé contre des humains (si trouvé naturellement), les armes spéciales citées ci-dessus ne doivent servir que contre les SCP.
- 1.4.8 Toute forme d’HardRP est interdite. 3. Merci de bien vouloir lire les précisions concernant ce sujet. Le HardRP consiste à utiliser des éléments du jeu interdits en RolePlay dans le but d’obtenir des avantages face aux autres joueurs, comme par exemple être debout sur un mur incurvé ou monter sur une barrière pour tirer sur ses ennemis.
Contourner SCP-106 autour d’obstacles (tels que des tables), se coller aux portes de SCP-914 en tant que SCP-457 pour tuer les personnes se trouvant à l'intérieur sont également inclus dans le HardRP (cette liste est évidemment non exhaustive).
Il est cependant possible d’escalader une barrière comme dans la salle PT-00 en simulant de préférence un effort physique pour sauter au-dessus (pour montrer un minimum de fatigue). - 1.4.9 Toute forme de camp sans raison roleplay valide est interdite. 4 Exemple de raison :
- valide : SCP-173 rôde autour de vous, vous avez donc décidé de vous cacher au niveau des toilettes jusqu’à ce que celui-ci s’éloigne.
- non valide : vous avez décidé de rester devant la Gate B dans le but d’attendre que quelqu’un l'ouvre.
▸ Cliquez ici pour dérouler les informations complémentaires :
- [Précision] (1) Les respawn DOIVENT ignorer leur environnement pour faire un briefing, laissant le temps à l’ennemi de s’enfuir, les ennemis sur place devront donc s’éloigner au plus vite et ce sans attaquer le respawn d’une quelconque manière.
- (2) Si une personne du camp adverse s’est faite désarmer, ne tente pas de fuir, est à portée de voix et annonce clairement se rendre, peu importe son grade, celle-ci doit être immédiatement maîtrisée et se faire extraire au plus vite (ou potentiellement être utilisée pour engager une prise d’otage par exemple).
- [Précision] (3) Le HardRP consiste à utiliser des éléments du jeu interdits en RolePlay dans le but d’obtenir des avantages face aux autres joueurs, comme par exemple être debout sur un mur incurvé ou monter sur une barrière pour tirer sur ses ennemis.
Contourner SCP-106 autour d’obstacles (tels que des tables), se coller aux portes de SCP-914 en tant que SCP-457 pour tuer les personnes se trouvant à l'intérieur sont également inclus dans le HardRP (cette liste est évidemment non exhaustive).
Il est cependant possible d’escalader une barrière comme dans la salle PT-00 en simulant de préférence un effort physique pour sauter au-dessus (pour montrer un minimum de fatigue). - (4) Exemple de raison :
- valide : SCP-173 rôde autour de vous, vous avez donc décidé de vous cacher au niveau des toilettes jusqu’à ce que celui-ci s’éloigne.
- non valide : vous avez décidé de rester devant la Gate B dans le but d’attendre que quelqu’un l'ouvre.
Règles métiers
Personnel de la Fondation
2.1 Classe-D
- 2.1.1 Ils ne connaissent rien sur la Fondation et les SCP. Ils doivent apprendre par observation et/ou avec l’aide du personnel de la Fondation. 1 Ils peuvent utiliser SCP-914 s'ils ont vu quelqu'un le faire et seulement en reproduisant les mêmes étapes (mêmes objets et réglages)
- 2.1.2 Ils ne savent pas différencier FIM et Chaos.
- 2.1.3 S’attrouper dans ou devant la salle de SCP-914 n’est pas leur objectif, ils cherchent à s’enfuir au plus vite, non pas à s’enfermer dans une salle inconnue.
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- (1) Ils peuvent utiliser SCP-914 s'ils ont vu quelqu'un le faire et seulement en reproduisant les mêmes étapes (mêmes objets et réglages)
2.2 Leader Classe-D
2.3 Concierge
- 2.3.1 Ils connaissent l'existence des SCP mais ne possèdent AUCUN détail sur eux.
- 2.3.2 Ils peuvent nettoyer les flaques de 173 et faire disparaître les corps.
- 2.3.3 Ils connaissent le plan d'évacuation (rendez-vous à #914 et attendre les gardes). Une fois la menace annoncée ou présente, leur but est de s’échapper du complexe en collaborant avec la sécurité et les forces d’intervention.
Les concierges doivent suivre les directives des gardes concernant leur évacuation et leur sécurité. Cependant, si les gardes ne font pas preuve de sérieux ou ne sont pas disponibles, ils peuvent réaliser leur extraction de leur propre chef. - 2.3.4 Ils se méfient des Classes-D et ne leur font pas confiance en premier lieu, mais ils peuvent se rallier à eux si la situation l'exige.
- 2.3.5 Ils ne savent pas différencier FIM et Chaos.
- 2.3.6 L’utilisation d’objets SCP leur est interdite.
2.4 Infirmier
- 2.4.1 Ils connaissent l'existence des SCP mais ne possèdent AUCUN détail sur eux.
- 2.4.2 Ils peuvent soigner les blessés qu'ils rencontrent.
- 2.4.3 Ils connaissent le plan d'évacuation (rendez-vous à #914 et attendre les gardes). Une fois la menace annoncée ou présente, leur but est de s’échapper du complexe en collaborant avec la sécurité et les forces d’intervention.
Les infirmiers doivent suivre les directives des gardes concernant leur évacuation et leur sécurité. Cependant, si les gardes ne font pas preuve de sérieux ou ne sont pas disponibles, ils peuvent réaliser leur extraction de leur propre chef. - 2.4.4 Ils se méfient des Classes-D et ne leur font pas confiance en premier lieu, mais ils peuvent se rallier à eux si la situation l'exige.
- 2.4.5 Ils ne savent pas différencier FIM et Chaos.
- 2.4.6 L’utilisation d’objets SCP leur est interdite.
2.5 Scientifique
- 2.5.1 Ils connaissent tous les SCP du site et la Fondation.
- 2.5.2 Une fois la menace annoncée ou présente, leur but est de s’échapper du complexe en collaborant avec la sécurité et les forces d’intervention. Les scientifiques doivent suivre les directives des gardes concernant leur évacuation et leur sécurité. Cependant, si les gardes ne font pas preuve de sérieux ou ne sont pas disponibles, ils peuvent réaliser leur extraction de leur propre chef.
- 2.5.3 Si c’est dans leur intérêt de survie, ils peuvent expliquer le fonctionnement de la Fondation et des SCP aux Classes-D ainsi que collaborer avec l’Insurrection du Chaos. Ils ne sont cependant pas pour autant alliés avec eux et doivent rester fidèles à la Fondation.
- 2.5.4 Ils connaissent l’uniforme des Forces d’Intervention et ne peuvent pas confondre physiquement un Chaos et un NTF.
- 2.5.5 L’utilisation d’objets SCP leur est interdite, sauf en cas de dernier recours (comme par exemple pour se sortir d'une situation qui aurait engendré une mort certaine).
- 2.5.6 Ils n'ont pas le droit de trahir la Fondation.
- 2.5.7 Le mensonge sur les SCP (envers les Classes-D) n’est pas autorisé si cela n'apporte aucun élément de RolePlay valide.
Sécurité / Force d’Intervention Mobile
- Ils doivent respecter le système hiérarchique.
- Si le capitaine vient à mourir au cours de la mission, ses ordres devront tout de même être respectés par l’ensemble du personnel de sécurité de la Fondation.
- Un supérieur hiérarchique direct (Sergent / Capitaine) n'a pas le droit de donner d’ordre dégradant ou absurde à ses unités.
- Ils connaissent tous les SCP et la Fondation.
- Ils peuvent abattre à vue les membres de l'Insurrection du Chaos ou les Classes-D si ceux-ci sont armés ou représentent un danger direct. 1 S'ils ne sont pas à portée de voix et/ou n'annoncent pas clairement leur volonté de se rendre ou si ceux-ci ont SCP-268, une arme ou grenade en main, ils sont considérés comme étant un danger direct et peuvent être abattus.
- Leur objectif est d’escorter le personnel de la Fondation en dehors du site et de reconfiner/évacuer les SCP.
- Ils peuvent utiliser toutes les armes, y compris la Micro-HID. Ils connaissent leurs uniformes et ne peuvent pas confondre physiquement un Chaos et un NTF.
- L’utilisation d’objets SCP leur est interdite, sauf en cas de dernier recours comme par exemple pour reconfiner un SCP ou encore se sortir d'une situation qui aurait pu engendrer une mort certaine.
- Ils n'ont pas le droit de trahir la Fondation.
▸ Cliquez ici pour dérouler les informations complémentaires :
- (1) S'ils ne sont pas à portée de voix et/ou n'annoncent pas clairement leur volonté de se rendre ou si ceux-ci ont SCP-268, une arme ou grenade en main, ils sont considérés comme étant un danger direct et peuvent être abattus.
3.1 Garde / Soldat / Gardien de checkpoint / Gardien des Gates / Opérateur
- 3.1.1 Ils sont au même niveau hiérarchique, qui est le plus bas et doivent toujours obéir aux spécialistes, sergents et aux capitaines.
- 3.1.2 Ils ne savent utiliser SCP-914 qu'en réglage "Fine" et uniquement pour fabriquer des cartes d'accès (ainsi que des SCP-500 dans le scénario SCP-008). Ils peuvent donc collaborer avec les scientifiques pour utiliser SCP-914 dans d'autres réglages ainsi que pour modifier d'autres objets que des cartes d'accès.
- 3.1.3 [Précision] L'opérateur est le plus ancien des gardes. Le FearRP doit être appliqué en conséquence pour les gardes envers lui qui a une figure de "chef" notamment dans l'event "prise d'otage".
3.2 Sergent
3.3 Spécialiste
- 3.3.1 Ils peuvent donner des ordres aux soldats et aux gardes en l’absence d’un capitaine ou si celui-ci le permet.
- 3.3.2 Ils doivent toujours suivre les directives de leur capitaine.
- 3.3.3 Ils peuvent et savent utiliser les objets SCP pour confiner des SCP ou se battre contre les Chaos.
Ils n'utilisent pas les objets SCP mortels pour eux comme SCP-207. Les objets SCP dangereux pour eux et leurs alliés à proximité comme SCP-018 peuvent être utilisés uniquement si la situation l'exige (piège contre les SCP, absence de munitions, etc.).
3.4 Capitaine - Chef MTF
- 3.4.1 Le capitaine doit donner des ordres et un briefing à ses unités et les diriger afin de coordonner l’évacuation du personnel et le reconfinement des SCP.
- 3.4.2 S’il est encore en vie, il doit s’occuper des négociations et de la diplomatie.
- 3.4.3 Il est le seul membre de la fondation à pouvoir activer l'autodestruction du site, il lui faudra cependant une raison RolePlay valide pour le faire. 1 Exemple de raison :
- valide : une épidémie incontrôlable de SCP-008 se répand et il ne reste que deux MTF ainsi qu'un capitaine sur site, celui-ci décide donc d'activer l'Alpha Wardhead.
- non valide : alors qu'il reste une dizaine de MTF en vie, un capitaine décide d'activer l'autodestruction du site pour être sûr de tuer le dernier SCP en vie. - 3.4.4 Il possède le droit de vie ou de mort sur ses hommes si ceux-ci manquent à leurs devoirs ou sont désobéissants, il devra faire une sommation avant d'employer la manière létale et ne pas menacer ses hommes pour aucune raison.
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- (1) Exemple de raison :
- valide : une épidémie incontrôlable de SCP-008 se répand et il ne reste que deux MTF ainsi qu'un capitaine sur site, celui-ci décide donc d'activer l'Alpha Wardhead.
- non valide : alors qu'il reste une dizaine de MTF en vie, un capitaine décide d'activer l'autodestruction du site pour être sûr de tuer le dernier SCP en vie.
Force Rebelle / L'Insurrection du Chaos
- Ils doivent respecter le système hiérarchique.
- Si le Chef des Insurgés du Chaos vient à mourir au cours de la mission, ses ordres devront tout de même être respectés par l’ensemble des Insurgés présents sur site.
- Un supérieur hiérarchique direct (Fusilier / Maraudeur / Répresseur) n'a pas le droit de donner d’ordre dégradant ou absurde à ses unités.
- Ils peuvent abattre à vue les membres de la Sécurité / Force D’Intervention Mobile ou les scientifiques si ceux-ci sont armés ou représentent un danger direct. 1 S'ils ne sont pas à portée de voix et/ou n'annoncent pas clairement leur volonté de se rendre ou si ceux-ci ont SCP-268, une arme ou grenade en main, ils sont considérés comme étant un danger direct et peuvent être abattus.
- Leur objectif est de sauver les Classes-D ainsi que SCP-049, de capturer les scientifiques, de se saisir des objets SCP et de la Micro-HID. 2 Leur objectif étant de récupérer un maximum d’objets SCPs, ils ne devront pas les consommer s'ils ne sont pas réutilisables sauf en cas de dernier recours (comme par exemple pour se sortir d'une situation qui aurait engendré une mort certaine).
Les Classes-D hostiles qui représentent un danger pour eux peuvent être abattus pour préserver leur vie ou celle de leurs collègues. - Ils peuvent choisir de reconfiner un SCP ou non selon la situation.
- La collaboration avec les membres de la Fondation est interdite.
- Ils peuvent utiliser toutes les armes, Micro-HID comprise.
- Ils ne peuvent pas physiquement se faire passer pour des NTF.
- Si le chef Chaos n'est plus en vie ou capturé, ils ont la possibilité d'activer l'autodestruction du site si la majorité de l'escouade est pour.
- Ils n'ont pas le droit de trahir l'Insurrection du Chaos.
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- (1) S'ils ne sont pas à portée de voix et/ou n'annoncent pas clairement leur volonté de se rendre ou si ceux-ci ont SCP-268, une arme ou grenade en main, ils sont considérés comme étant un danger direct et peuvent être abattus.
- [Nouveau] (2) Leur objectif étant de récupérer un maximum d’objets SCPs, ils ne devront pas les consommer s'ils ne sont pas réutilisables sauf en cas de dernier recours (comme par exemple pour se sortir d'une situation qui aurait engendré une mort certaine).
Les Classes-D hostiles qui représentent un danger pour eux peuvent être abattus pour préserver leur vie ou celle de leurs collègues.
4.1 Conscrit
- 4.1.1 Ils sont au niveau hiérarchique le plus bas et doivent toujours obéir aux supérieurs.
4.2 Fusilier
4.3 Maraudeur
4.4 Répresseur - Chef IC
- 4.4.1 Le répresseur doit donner des ordres et un briefing à ses unités et les diriger afin de mener à bien l'opération.
- 4.4.2 S’il est encore en vie, il doit s’occuper des négociations et de la diplomatie. Il peut aussi décider à lui seul d’activer l'autodestruction du site.
- 4.4.3 Il possède le droit de vie ou de mort sur ses hommes si ceux-ci manquent à leurs devoirs ou sont désobéissants, il devra faire une sommation avant d'employer la manière létale et ne pas menacer ses hommes pour aucune raison.
SCP
- Dès le début de la partie, les SCP ne doivent pas rester en groupe (sauf SCP-939 / SCP-008 / SCP-049 et ses instances, qui peuvent quant à eux rester entre SCP du même type) et ce en se répartissant au plus vite dans tout le complexe, même si aucune cible ne se trouve dans la zone en question. 1
Cependant, s’il y a trop de SCP par rapport aux zones disponibles, deux SCP pourront rester dans la même zone (sauf exception > voir règlement SCP-096 / SCP-173), à condition qu'ils fassent de leur mieux pour éviter de se croiser.
SCP-049 et ses instances (SCP-049-2) échappent à cette règle si ceux-ci sont considérés comme dociles envers la Fondation.
- Il est interdit de camper pour tous les SCP (hors SCP-049 dans son stade passif). 2 Exemple de camp : rester devant la porte de SCP-914 en tant que SCP-939 pendant 30 secondes alors que celle-ci est verrouillée.
- Il est interdit de fermer les portes pour tous les SCP sauf SCP-079, SCP-049 et SCP-049-2 (si ordre de SCP-049 via le chat de proximité).
- Les SCP ont le droit de se diriger vers les gates au déclenchement de la warhead pour éviter de mourir. Cependant, s’ils croisent des cibles en chemin, ils doivent abandonner ce droit pour les poursuivre, même si cela mène à leur mort (cela ne vaut pas pour SCP-049 et SCP-106).
- Un objet SCP (tel que SCP-018
, SCP-244
, SCP-2176
ou SCP-500
) peut être utilisé pour marchander sa vie. - Il est interdit de créer des SCP objets via SCP-914. 3 Il est cependant possible de faire des SCP-500 via SCP-914 dans le scénario infection SCP-008.
- Certains SCP peuvent s’évacuer en “surface zone” au niveau de la Gate A, à savoir SCP-049, SCP-049-2 uniquement en présence de SCP-049, ainsi que SCP-106, 1048 et SCP-457.
▸ Cliquez ici pour dérouler les informations complémentaires :
- (1) SCP-049 et ses instances (SCP-049-2) échappent à cette règle si ceux-ci sont considérés comme dociles envers la Fondation.
- (2) Exemple de camp : rester devant la porte de SCP-914 en tant que SCP-939 pendant 30 secondes alors que celle-ci est verrouillée.
- (3) Il est cependant possible de faire des SCP-500 via SCP-914 dans le scénario infection SCP-008.
5.1 SCP-049
- 5.1.1 Il doit soigner la Pestilence et est le seul à pouvoir déterminer qui est infecté, c'est son principal objectif. Pour soigner une personne désignée comme étant infectée, il doit la neutraliser grâce à son toucher mortel puis la réanimer obligatoirement (si la situation le lui permet).
- 5.1.2 Il doit appliquer le Pain RP (bien qu’il soit un peu plus résistant à la douleur qu’un humain) ainsi que le Fear RP vis-à-vis des SCP 1 et des grands groupes armés le menaçant. S’il prend trop de dégâts, il peut se rendre, dans ce cas précis l'équipe l'ayant poussé à se rendre devra obligatoirement l’évacuer. Il devra rester docile tout le long s’il a bien annoncé s’être rendu de façon claire. Exemple : fuir SCP-096 après l'avoir croisé.
- 5.1.3 Si le Docteur s’attaque à un membre du personnel de la fondation (hors Classe-D), il sera obligatoirement considéré comme hostile, peu importe la justification de ses actes.
- 5.1.4 Il peut choisir d’être agressif ou passif en fonction des situations et du contexte. S'il est hostile dès le départ ou le devient subitement, il doit l’annoncer clairement et ce à chaque rencontre.
- 5.1.5 Il peut commander ses instances, mais uniquement par le chat de proximité.
- 5.1.6 Il peut collaborer avec n’importe qui en fonction de ses intérêts et possède le même niveau d’intelligence qu’un être humain.
049 peut s'allier à 3114 tant qu'il ne sait pas que c'est un squelette. Si 049 découvre ce que 3114 est réellement, il fera tout pour l'éviter comme les autres SCP (la règle du FearRP s'applique alors). - 5.1.7 Il se doit d’utiliser un langage un minimum soutenu, parler de façon incohérente en incarnant ce rôle est interdit. 2 Exemple d'utilisation de langage interdite : dire "wesh" à la place de dire "bonjour" en tant que SCP-049.
Pour utiliser le chat vocal de SCP-049, merci de régler les Binds ( touche "Echap" en jeu > Réglages > Server-specific ) - 5.1.8 SCP-049 peut ramasser et utiliser les cartes et les lampes. Il peut également ramasser les radios mais pas les utiliser.
(Notez qu'il n'y a aucune indication visuelle pour les autres joueurs en raison des limitations du jeu).
▸ Cliquez ici pour dérouler les informations complémentaires :
- (1) Exemple : fuir SCP-096 après l'avoir croisé.
- [Précision] (2) Exemple d'utilisation de langage interdite : dire "wesh" à la place de dire "bonjour" en tant que SCP-049.
Pour utiliser le chat vocal de SCP-049, merci de régler les Binds ( touche "Echap" en jeu > Réglages > Server-specific ) - [Précision] Pour parler aux humains vous devez être en mode "Proximité" indiqué en haut à droite de votre écran. Il existe deux options pour changer votre mode de parole entre Proximité et SCP, si vous avez le Heaven Bind Manager appuyez simplement sur la touche indiquée en haut à droite de votre écran. Sinon, tapez ".chat" dans la console (affichable en appuyant sur votre touche "ù").
- [Précision] Pour ajouter un objet à votre inventaire, utilisez la commande ".prendre".
Pour regarder l'inventaire, utilisez ".inventaire".
Enfin, pour prendre un objet en main, utilisez ".prendre X" (X étant le numéro de l'objet voulu dans l'inventaire).
5.2 SCP-049-2
- 5.2.1 Ils doivent obligatoirement répondre aux ordres de SCP-049 et suivre celui-ci quand il est proche d'eux ou tant que sa voix est audible.
- 5.2.2 Si SCP-049 n’est pas proche et que sa voix n’est plus audible, ils doivent essayer de tuer toutes les personnes qu’ils croisent sans distinction et sont totalement hors de contrôle.
- 5.2.3 Sans SCP-049, ils ne peuvent pas fuir un combat ou esquiver des dégâts, ils ne peuvent pas non plus se cacher ou faire d’embuscade. Ils doivent donc continuer de poursuivre leur cible en toutes circonstances et peuvent dévorer leurs victimes s'ils le souhaitent.
- 5.2.4 Quand SCP-049 utilise sa capacité le rendant visible à travers les murs, ils doivent se diriger vers lui au plus vite tout en ignorant leur environnement.
- 5.2.5 [Précision] Si un humain croise un SCP-049-2 disposant d'un matricule de sa propre faction ("D", "Dr", "FIM" ou encore "Chaos"), ceci peut être considéré comme une preuve d'hostilité de la part de SCP-049.
5.3 SCP-079
- 5.3.1 Il doit aider les SCP en priorité, que ce soit en ouvrant des portes ou en coinçant ses victimes.
- 5.3.2 [Précision] Faire sortir 3114 n'est pas dans son intérêt premier. Il ne le fera que si c'est vital pour ce dernier.
- 5.3.3 Si c’est dans son intérêt, il peut aider des Classes-D ou des Chaos 1, mais il est obligatoirement hostile envers le personnel de la Fondation. Il ne protège cependant PAS un humain, quel qu’il soit, d’un autre SCP. Exemple : il peut ouvrir une armurerie aux Classes-D pour qu’ils se rebellent contre la sécurité.
- 5.3.4 Ses générateurs ne peuvent être désactivés que par un humain ou par SCP-049. Pour les humains, il leur faut obligatoirement une raison logique. Pour SCP-049, SCP-079 doit lui expliquer à travers un haut-parleur.
- 5.3.5 Il est possible d’utiliser les haut-parleurs pour communiquer, cependant toute utilisation excessive de ceux-ci est interdite. 2 Exemple d’utilisation excessive (liste non exhaustive) : chanter, hurler, dire des idioties.
- 5.3.6 Il est interdit pour SCP-079 de transmettre de quelconques informations aux SCP, si ce n’est à travers des haut-parleurs envers SCP-106 ou SCP-049.
- 5.3.7 Comment détecter SCP-079 : - une Tesla s’activant toute seule "pour tuer" (pas quand elle grésille) alors que tout le monde possède une carte adéquate. - des portes qui se ferment ou se verrouillent durant une course-poursuite avec un SCP ou encore un blackout. Tout ceci avec une caméra étant allumée au même moment est nécessaire pour pouvoir déduire la présence de SCP-079 sur le site.
- 5.3.8 PS : SCP-079 n’est pas l’IA de la Fondation et ne peut pas être confondu avec C.A.S.S.I.E.
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- (1) Exemple : il peut ouvrir une armurerie aux Classes-D pour qu’ils se rebellent contre la sécurité.
- (2) Exemple d’utilisation excessive (liste non exhaustive) : chanter, hurler, dire des idioties.
5.4 SCP-096
- 5.4.1 Il erre sans but lorsqu’il est dans son stade passif et ne doit pas forcer le regard (il ne cherche donc en aucun cas à ce que les gens le regardent).
- 5.4.2 Lorsqu’il est enragé, il ne tue que les personnes qui l'ont regardé et qui sont marquées d’un point rouge.
- 5.4.3 Il ne fuit ou ne se cache en aucun cas des dégâts (que ce soit des tirs, des grenades ou bien la Micro-HID...).
- 5.4.4 Il ne peut pas rester dans la même zone que SCP-173.
- 5.4.5 Il est interdit de lui tenir la main pour essayer de le reconfiner.
5.5 SCP-106
- 5.5.1 Il peut éviter les dégâts (tirs, Micro-HID, grenades...) à son encontre lorsqu’il n'a plus de shield. Notez cependant que faire des “zigzags” est interdit. 1 Exemple : il peut uniquement retourner dans les salles précédentes, se décaler sur le côté, arrêter d’avancer et/ou prendre son portail.
- 5.5.2 Disposant d’une intelligence proche de celle d’un humain, il peut tendre des embuscades complexes.
- 5.5.3 Il peut "jouer" avec ses victimes avant de les toucher mais en aucun cas les laisser s'enfuir.
- 5.5.4 [Précision] Il n'a peur d'aucune lumière mais les grenades flashs lui font des dégâts.
- 5.5.5 Il ne peut sauter qu’en état de "flaque" (quand il est dans le sol).
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- (1) Exemple : il peut uniquement retourner dans les salles précédentes, se décaler sur le côté, arrêter d’avancer et/ou prendre son portail.
- (2) Toutefois, il peut interagir avec les ascenseurs si c’est dans le but de se déplacer.
5.6 SCP-173
- 5.6.1 Il poursuit les personnes les plus proches de lui sans distinction et n'est pas attiré par le bruit, sa traque se limite donc exclusivement aux humains qu'il aperçoit.
- 5.6.2 Malgré les dégâts subis, il ne fuit pas et continue d’avancer droit vers ses cibles, il lui est aussi interdit d’esquiver ou de faire des embuscades. 1 À noter qu'il poursuit ses victimes en toutes circonstances, même à travers les portes TESLA.
- 5.6.3 Il ne peut pas fouiller et doit se déplacer le long des couloirs sans entrer dans les salles 2, à moins d’être regardé par quelqu'un, auquel cas il devra se diriger vers la personne en question. 3 S’il se retrouve confiné dans un couloir par des portes verrouillées mais qu’un accès à une autre salle est disponible, il peut exceptionnellement se rendre dans celle-ci (étant donné qu’il n’a pas d’autre issue).Si celui-ci perd le visuel avec la personne (durant une course-poursuite après avoir ouvert deux portes sans avoir vu sa cible par exemple), il peut continuer son chemin initial.
- 5.6.4 En raison de sa mémoire à court terme, il lui est impossible de retourner dans une salle pour éliminer d'autres cibles après avoir choisi de poursuivre l'une d'entre elles à l'extérieur de celle-ci.
- 5.6.5 Il lui est interdit d’utiliser la compétence "Tantrum" de manière stratégique ou dans un but précis, elle doit être activée de manière aléatoire.
- 5.6.6 Il ne peut pas casser de vitre, sauf si une personne le regarde à travers celle-ci.
- 5.6.7 Il lui est interdit de rester dans la même zone que SCP-096.
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- (1) À noter qu'il poursuit ses victimes en toutes circonstances, même à travers les portes TESLA.
- (2) S’il se retrouve confiné dans un couloir par des portes verrouillées mais qu’un accès à une autre salle est disponible, il peut exceptionnellement se rendre dans celle-ci (étant donné qu’il n’a pas d’autre issue).
- (3) Si celui-ci perd le visuel avec la personne (durant une course-poursuite après avoir ouvert deux portes sans avoir vu sa cible par exemple), il peut continuer son chemin initial.
5.7 SCP-939
- 5.7.1 Il est attiré par tous les bruits, qu’importe la source de ceux-ci (grenades, portes, voix, rechargements, pas…) et doit se rendre vers la source de son la plus bruyante aux alentours. 1 Exemple : si une grenade est lancée sur lui et qu’un bruit plus fort retenti alors que la grenade n’a pas encore explosé (coup de feu, explosion…) il peut se diriger vers cette nouvelle source de bruit, car celle-ci produit plus de son.
- 5.7.2 Il se dirige sur l’emplacement supposé de sa victime dès qu’il l’a entendu pour attaquer avec ses griffes et vérifier une potentielle présence. S’il n’y a rien à l’endroit où le bruit a été perçu, il arrête sa course et repart à la recherche de victimes. S’il griffe quelqu’un, il continue jusqu’au décès de sa victime, qu’elle daigne bouger ou non. Dans le cas où sa cible parvient à s’échapper, il revient dans son stade initial de chasse.
- 5.7.3 Il ne longe pas les murs. Les humains se plaquant contre les murs et ne faisant aucun bruit doivent être ignorés et considérés comme cachés. S’il passe sur une personne qui se trouve au milieu de son chemin, il peut la tuer.
- 5.7.4 [Précision] Il peut fuir un combat dès que son bouclier est perdu. 2
- 5.7.5 Il peut utiliser ses capacités de façon stratégique et tendre des embuscades.
- 5.7.6 Il peut réutiliser une voix humaine, cependant, si celle-ci exprime des propos limites ou interdits par notre règlement, le SCP-939 ne doit pas la réutiliser. Dans le cas contraire, celui-ci s’expose à des sanctions.
- 5.7.7 Son nuage d’amnésique le rend uniquement invisible mais sa présence n’est pas pour autant oubliée.
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- (1) Exemple : si une grenade est lancée sur lui et qu’un bruit plus fort retenti alors que la grenade n’a pas encore explosé (coup de feu, explosion…) il peut se diriger vers cette nouvelle source de bruit, car celle-ci produit plus de son.
- Il est considéré comme étant "en fuite" jusqu'à ce que son bouclier soit totalement régénéré. S'il attaque pendant sa fuite pour une raison quelconque, il n'est plus considéré comme en fuite.
5.8 SCP-3114
- [Précision]
L’objectif de SCP-3114 est de s’enfuir de la fondation en gardant sa couverture le plus longtemps possible. 1 Notez aussi qu’il dispose d’une intelligence similaire à celle d’un humain.
Il a la capacité de prendre l’apparence d’un corps humain et donc l’identité d’une autre personne. Il ne supporte pas être sans corps, et fera tout pour en avoir un. 2 Il est donc autorisé d’attaquer d’autres joueurs dans le but de prendre leur apparence.
Il peut choisir si le corps situé dans son confinement est concierge, infirmier ou scientifique.
Une fois l’identité d’un humain acquise, SCP-3114 devra se fondre dans le rôle de celui-ci 3. Il ne dispose cependant d’aucune d’information sur la fondation. 4 Si SCP-3114 est démasqué, il ne suivra plus le comportement d’un humain, de même si son objectif est directement menacé.
Il peut se rendre mais uniquement en étant sous couverture et s'il ne s'est pas fait repérer.
[Nouveau]Il peut faire équipe avec les Classes-D / Chaos, mais les attaquera sans distinction en cas de perte de son déguisement. Il ne doit pas aider ou collaborer avec la fondation ou les SCP (à l'exception de 079 s'il a un avantage à aider ce dernier).
- Il peut rester dans la même zone qu’un autre SCP, il devra cependant éviter au maximum de le croiser si sa couverture n’est pas active. Il ne peut pas attaquer un autre joueur si celui-ci est déjà pourchassé par un SCP.
- [Nouveau]3114 peut s'allier à 049 mais il fera tout pour éviter de montrer sa vraie nature au docteur.
- [Nouveau]Si 049 est hostile, 3114 réagira comme un humain normal (Fuite ou patience selon le contexte).
Il ne peut pas ouvrir les Gates même s’il dispose des cartes adéquates, il devra donc ruser pour s’enfuir.Il est donc possible de tuer un ou plusieurs joueurs si ceux-ci découvrent votre véritable identité. Notez cependant que fuir dans le but de chercher une nouvelle couverture est à privilégier si les personnes en question représentent une menace.En fonction de sa couverture, SCP-3114 imite par exemple le comportement classique d’un Classe-D ou tout autre classe humaine (par conséquent les notions telles que le fear ou le pain doivent être appliquées).Il devra donc apprendre petit à petit en rusant à l’aide de ses couvertures.
Ex : Si 3114 est un Classe-D et que 049 attaque la Fondation, il peut attendre. Si 49 attaque les Classes-D, il fuira. - 5.8.1
L’objectif de SCP-3114 est de s’enfuir de la fondation en gardant sa couverture le plus longtemps possible. 1 Notez aussi qu’il dispose d’une intelligence similaire à celle d’un humain.
Il ne peut pas ouvrir les Gates même s’il dispose des cartes adéquates, il devra donc ruser pour s’enfuir. - 5.8.2
Il a la capacité de prendre l’apparence d’un corps humain et donc l’identité d’une autre personne. Il ne supporte pas être sans corps, et fera tout pour en avoir un. 2 Il est donc autorisé d’attaquer d’autres joueurs dans le but de prendre leur apparence.
Il est donc possible de tuer un ou plusieurs joueurs si ceux-ci découvrent votre véritable identité. Notez cependant que fuir dans le but de chercher une nouvelle couverture est à privilégier si les personnes en question représentent une menace. - 5.8.3 [Précision]
Il peut choisir si le corps situé dans son confinement est concierge, infirmier ou scientifique.
- 5.8.4
Une fois l’identité d’un humain acquise, SCP-3114 devra se fondre dans le rôle de celui-ci 3. Il ne dispose cependant d’aucune d’information sur la fondation. 4 Si SCP-3114 est démasqué, il ne suivra plus le comportement d’un humain, de même si son objectif est directement menacé.
En fonction de sa couverture, SCP-3114 imite par exemple le comportement classique d’un Classe-D ou tout autre classe humaine (par conséquent les notions telles que le fear ou le pain doivent être appliquées).Il devra donc apprendre petit à petit en rusant à l’aide de ses couvertures. - 5.8.5
Il peut se rendre mais uniquement en étant sous couverture et s'il ne s'est pas fait repérer.
- 5.8.6 [Nouveau]
Il peut faire équipe avec les Classes-D / Chaos, mais les attaquera sans distinction en cas de perte de son déguisement. Il ne doit pas aider ou collaborer avec la fondation ou les SCP (à l'exception de 079 s'il a un avantage à aider ce dernier).
- 5.8.7 Il peut rester dans la même zone qu’un autre SCP, il devra cependant éviter au maximum de le croiser si sa couverture n’est pas active. Il ne peut pas attaquer un autre joueur si celui-ci est déjà pourchassé par un SCP.
- 5.8.8 [Nouveau] 3114 peut s'allier à 049 mais il fera tout pour éviter de montrer sa vraie nature au docteur.
- 5.8.9 [Nouveau] Si 049 est hostile, 3114 réagira comme un humain normal (Fuite ou patience selon le contexte).
Ex : Si 3114 est un Classe-D et que 049 attaque la Fondation, il peut attendre. Si 49 attaque les Classes-D, il fuira.
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- (1) Il ne peut pas ouvrir les Gates même s’il dispose des cartes adéquates, il devra donc ruser pour s’enfuir.
- (2) Il est donc possible de tuer un ou plusieurs joueurs si ceux-ci découvrent votre véritable identité. Notez cependant que fuir dans le but de chercher une nouvelle couverture est à privilégier si les personnes en question représentent une menace.
- (3) En fonction de sa couverture, SCP-3114 imite par exemple le comportement classique d’un Classe-D ou tout autre classe humaine (par conséquent les notions telles que le fear ou le pain doivent être appliquées).
- (4) Il devra donc apprendre petit à petit en rusant à l’aide de ses couvertures.
5.9 SCP-330
- 5.9.1 Il est interdit aux membres de la Fondation (hors Classe-D) de récupérer ou consommer des bonbons sans aucune raison.
5.10 SCP-1576 (le gramophone)
- 5.10.1 Le gramophone a comme seule utilité de servir à parler avec les morts, demander des informations sur la partie via cet objet est cependant strictement interdit. Les spectateurs ne sont pas dans l'obligation de jouer RP si quelqu'un actionne cet objet.
SCP Custom et Scénarios RP
6.1 [Nouveau] Blackout : SCP-575
- 6.1.1 Vous êtes une ombre qui doit traquer et tuer les proies affichées en haut à droite de votre écran.1
Une fois toutes tuées, celle-ci s'actualise et de nouvelles cibles vous seront attribuées. - 6.1.2 SCP-575 ne peut attaquer que lorsqu’il active sa capacité unique : cela aura également pour effet de blackout toute la map et de faire des dégâts aux éventuels joueurs qui n’ont pas de source de lumière.
- 6.1.3 Les lumières clignotent en continu dans la salle où il est.
- 6.1.4 575 dispose de passifs uniques en fonction du nombre de générateurs allumés :
- Il est totalement invisible tant qu’aucun générateur n’est activé.
- Si un générateur est activé : il est visible par ses proies.
- Si 2 générateurs sont activés : il est visible par tout le monde quand il utilise sa capacité.
- Si 3 générateurs sont activés : il devient visible tout le temps et par tous.
6.2 SCP-1048
- 6.2.1 L’originel n’a qu’un objectif : s’attaquer aux cibles isolées pour les transformer en instance. Quant aux instances, elles suivent et assistent obligatoirement le SCP-1048 originel.
- 6.2.2 Ils évitent autant que possible les cibles plus nombreuses qu’eux et peuvent tenter une attaque groupée en suivant le SCP-1048 originel s'ils sont à nombre égal ou plus nombreux. Attaquer un plus gros groupe reste possible en cas de dernier recours (s'ils se retrouvent retranchés dans une impasse par exemple).
- 6.2.3 Ils peuvent communiquer et se coordonner via le chat SCP.
- 6.2.4 [Précision] SCP-1048 et ses instances sont dotés de consciences et d’une intelligence proche de celle d’un humain.
- Si le SCP-1048 originel n’est pas proche ou mort, ses instances deviennent indépendantes et s'attaquent à toute personne les croisant.
- Aucune alliance n’est possible mais le SCP-1048 originel peut choisir d'être passif et de se laisser évacuer.
6.3 SCP-457
- 6.3.1 Il ne vit que pour brûler davantage de carburant et tout consumer sur son passage.
- 6.3.2 Il ne peut communiquer qu’avec des mots simples en rapport avec le feu dans son stade basique. Plus il a de carburant (HP), plus il est intelligent et peut former des phrases pour communiquer, bien qu’il ne pense toujours qu’à brûler.
- 6.3.3 Il n’a presque peur de rien, que ce soit tirs, grenades ou Micro-HID, et doit continuer d’avancer vers ses victimes sans chercher à fuir ou à se cacher. Cependant, il doit éviter SCP-244
, qui représente un danger logique envers lui. 1 Seule exception possible : dans le cas où SCP-457 se retrouve bloqué dans une impasse par SCP-244 et n’a aucune autre issue, il peut tout de même passer à travers SCP-244. Dans ce cas précis, il peut exprimer son inconfort lié au froid environnant de façon orale. - 6.3.4 Une fois une quantité suffisante de carburant absorbée (environ 2500 HP), il peut choisir de s’évacuer de la fondation.
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- (1) Seule exception possible : dans le cas où SCP-457 se retrouve bloqué dans une impasse par SCP-244 et n’a aucune autre issue, il peut tout de même passer à travers SCP-244. Dans ce cas précis, il peut exprimer son inconfort lié au froid environnant de façon orale.
6.4 SCP-008
- 6.4.1 Il infecte tout le monde sans distinction. Une fois une personne touchée, il peut passer à une autre cible, car la précédente est considérée comme infectée.
- 6.4.2 [Précision] Il n'est doté d’aucune intelligence et ne peut par conséquent pas esquiver les balles, faire d’embuscade ou encore poursuivre par les ascenseurs.
- 6.4.3 Les instances de SCP-008 peuvent former des hordes.
Scénarios RP
7.1 Chaos infiltré
- 7.1.1 En tant que chaos infiltré, votre objectif est de fuir la fondation au plus vite, vous pouvez également aider les Classes-D si bon vous semble et neutraliser les membres du personnel de sécurité à vue.
- 7.1.2 En tant que scientifique, vous devez vous évacuer le plus vite possible, vous n'êtes pas un garde et n’avez pas à vous préoccuper des infiltrés.
- 7.1.3 En tant que membre de la sécurité, vous devez abattre les infiltrés une fois ceux-ci démasqués, même s'ils n'ont pas commis d'action pouvant engendrer une mise à mort.
- 7.1.4 En tant que tout autre rôle non cité précédemment, vous suivez le cours d’une partie habituelle tout en prenant en compte votre environnement.
7.2 Chaos déconfinement
- 7.2.1 En tant qu'Insurgé, vous êtes au sein d’une escouade chaos comme une autre, si ce n’est que votre but principal est de déconfiner un maximum de SCP en ouvrant leurs confinements et ce en ayant au préalable neutralisé un maximum de membres de la sécurité. (Si des spectateurs sont présents, l’un d’entre eux prendra la place du SCP déconfiné.)
- 7.2.2 En tant que tout autre rôle non cité précédemment, vous suivez le cours d’une partie habituelle tout en prenant en compte votre environnement.
7.3 Prise d'otage
- 7.3.1 [Précision] Le Fear RP est obligatoire et est la clé de ce scénario. Les gardes ne peuvent pas prendre le risque d'ouvrir le feu sur les Classes-D sous réserve de perdre des scientifiques. Vous devez donc négocier et/ou ruser afin de mettre en sécurité les scientifiques avant de potentiellement abattre les Classes-D.
- 7.3.2 En tant que scientifique, vous obéissez aux Classes-D et n'essayez pas de les provoquer, votre vie en dépend.
- 7.3.3 En tant que membre de la sécurité, vous essayez de trouver un compromis avec les Classes-D pour parvenir à sécuriser le personnel scientifique.
- 7.3.4 En tant que Classe-D, vous essayez de négocier votre sortie de la fondation ou de quelconques avantages pouvant vous aider à réaliser votre objectif. Vous utilisez aussi les scientifiques et leur savoir afin de vous sortir d'ici.
- 7.3.5 En tant que tout autre rôle non cité précédemment, vous suivez le cours d’une partie habituelle tout en prenant en compte votre environnement.
7.4 Extraction VIP
- 7.4.1 En tant que VIP, vous êtes le membre le plus vital de la Fondation, vous ne pouvez donc prendre aucun risque. Votre objectif est de vous enfuir du complexe au plus vite.
- 7.4.2 En tant que membre de la sécurité, l'évacuation du VIP est votre unique mission. Vous pouvez vous débarrasser des SCP si vous en avez l'occasion, mais concentrez-vous sur l'extraction du personnel primordial : tous les autres objectifs habituels sont facultatifs.
- 7.4.3 En tant qu'Insurgé du Chaos, vous devez capturer le VIP. Auquel cas, vous devez l'extraire en le menottant.
7.5 Important
- 7.5.1 Lorsque vous jouez sur le serveur Heaven, toutes ces règles sont comptées comme comprises et acquises. Tout dérangement sera puni arbitrairement par les modérateurs. Vous reconnaissez également avoir l'âge légal pour utiliser Steam et SCP:SL.
- 7.5.2 Les invitations à changer de serveur ainsi que le dénigrement d'Heaven sont interdits.
- 7.5.3 La tricherie ne sera aucunement tolérée sur nos serveurs. Ainsi, l'utilisation ou le recel de logiciels ou de fichiers du jeu modifiés entraînera un bannissement permanent de toutes nos infrastructures, et sera directement signalé au studio de développement afin que des sanctions Steam soient appliquées.
- 7.5.4 L'exploitation de bugs octroyant un avantage non prévu par le jeu (ex : se coller contre des modèles 3D pour éviter des dégâts ou être en suspension dans l'air) est également interdite. Toute tentative sera réprimandée.
- 7.5.5 La communication avec d'autres joueurs via d'autres moyens que le jeu (ex : Discord, Steam...) dans le but d'obtenir ou de donner des informations sur la partie en cours est interdite. Ainsi, le métagaming ou le stream hack sont par conséquent proscrits.
- 7.5.6 Tout discours ou actes discriminatoires envers une communauté est lourdement sanctionné, allant jusqu'à un bannissement définitif et global de nos serveurs. Il en va de même pour les discours volontairement polémiques ou sexuels, ou ayant pour but la promotion d'activités illégales.
- 7.5.7 Les attaques personnelles, le harcèlement ou le doxxing sont strictement interdits et peuvent entrainer un bannissement définitif et global de nos serveurs.
- 7.5.8 Utiliser plusieurs comptes Steam entraîne un bannissement total de notre serveur.
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